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Sunday, May 22, 2022
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Por qu las marcas estn apostando por el metaverso?

  • Mster en gestin de eSports de ESUE

La industria del entretenimiento ha experimentado una revolucin sin precedentes. El segmento del gaming y los eSport ocupa el centro neurlgico y se posiciona como la gran promesa de un futuro que, en realidad, ya est comenzando a ser presente.

La explosin de los eGames ha reinventado la forma de entender el ocio. Los juegos se han convertido en un espacio de alcance masivo que, con el paso de los aos, acabar por convertirse en un escenario comn y world.

No obstante, su impacto an es difcil de cuantificar en trminos econmicos porque sus implicaciones sern transversales e influirn de forma indirecta en una gran cantidad de sectores profesionales. Este cambio en la forma de percibir el ocio ir asociado inevitablemente a la transformacin de los modelos de consumo. La publicidad, el comercio on-line y el mundo de los eventos darn el salto definitivo al otro lado: el mundo paralelo. Un espacio virgen y abierto a infinitas posibilidades en donde se integrarn grandes industrias que acogern a todo tipo de profesionales, especialmente, en lo tocante al mundo del deporte, la comunicacin y la creatividad.

Esto no slo cambiar la forma de percibir figuras como la del jugador, el deportista o la marca. Tambin de todos aquellos profesionales que se integran en la industria clsica: jefe prensa deportivo, consultor, probador de videojuegos, abogado especializado en deporte, creador de contenidos deportivos…

El metaverso constituye un espacio excepcional de insercin laboral. Optar por un modelo formativo especializado como el mster en gestin de eSports de ESUE, representa grandes oportunidades de xito.

Qu tiene reservado el metaverso para los amantes de la industria del juego y del deporte?

El trmino ‘metaverso’ se populariz hacia 1992 con una novela titulada Snow Crash de Neal Stephenson. No obstante, no termin de adquirir profundidad hasta la novela creada por Ernest Cline titulada Prepared Participant One y su posterior adaptacin al cine.

La creacin de mundos imaginarios ha sido una constante en el mundo de la ficcin. Estamos habituados a ver representaciones en las que Web se convierte en un lugar fsico. En la mayora de los casos, pasa a ser una ciudad infinita en la que los sitios net quedan representados como edificios repletos de publicidad que abarcan estancias y habitaciones casi infinitas con entornos, ambientes y estmulos inabarcables. Se trata de un mundo de maravillas que siempre ha estado lejos de nuestra realidad.

Ese mundo est ms cerca de lo que pensbamos. Los desarrolladores de videojuegos que ya proyectan mundos inmersivos saben que no resulta difcil integrar frmulas persuasivas en donde el discurso publicitario pasa a ser un mundo literalmente. De hecho, muy pronto asistiremos a un cambio de paradigma en el que dejaremos de consumir marcas para vivir dentro de ellas. El proceso ya est en marcha.

Podemos verlo con algunos ejemplos de alcance masivo. Diferentes casas de moda globales como Burberry, Balenciaga o Louis Vuitton ya han atravesado el umbral. Sus colecciones se han adentrado en el universo digital a partir de videojuegos. Tambin podemos echar un vistazo a los proyectos de Epic Video games, con Fornite como mascarn de proa. Sus experiencias de marca han abarcado objetivos que van desde los superhroes del universo Marvel hasta Ariana Grande. Estas oportunidades de patrocinio se entendieron como un emplazamiento publicitario ms. No obstante, la rapidez de su expansin y su desarrollo tecnolgico ha hecho que evolucionen hacia algo mucho ms grande.

En 2020, Fortnite volvi a protagonizar una de las estrategias promocionales en el metauniverso ms populares de los ltimos aos. Lo hizo acogiendo un concierto del cantante Travis Scott. La acogida fue masiva, con ms de 12 millones de espectadores nicos de forma simultnea. Adems, los experimentos han sobrepasado el mundo de la msica para ofrecer experiencias interactivas nicas, por ejemplo, a partir de la reconstruccin de eventos histricos. El fashionable juego de Epic Video games current la ‘Marcha del tiempo’, una experiencia interactiva presentada por TIME en la que los jugadores se introdujeron en el memorable discurso que Martin Luther King Jr hizo sobre los derechos civiles.

“Fortnite es lo ms parecido al metaverso”, declar el fundador de Edge, la fashionable compaa de eSport especializada en simracing. “Esto implica que las marcas pueden convertirse en la parte central de las experiencias de juego, porque la realidad simulada est de hecho llena de eventos comercialmente interesantes y que pueden mejorar considerablemente la experiencia del jugador/consumidor, del mismo modo que ocurre en el mundo actual”.

La expansin del concepto es imparable, no slo en el mbito publicitario, donde las marcas cada vez invierten mayores sumas de dinero en el segmento de los eSports. Tambin a nivel de usuario y como una nueva forma de entender el entretenimiento. Ya podemos encontrar incluso, plataformas destinadas a la creacin de meta universos como Roblox, que permite a sus ms de 150 millones de usuarios desarrollar sus propios juegos en el metaverso. La comunidad alrededor del concepto ha desarrollado su propio mercado y organiza eventos regulares en donde se dan cita millones de espectadores. En el concierto de Lil Nas X que se celebr en 2020, Roblox logr reunir a ms de 33 millones de usuarios nicos de forma simultnea.

Como punto de trnsito de alcance masivo, los juegos pasan a convertirse en metaversos por derecho propio y, por lo tanto, se convierten en una fuente de riqueza. Por ejemplo, Axie Infinity ingres la impresionante cifra de 600 millones de dlares durante el mes de junio en concepto de transacciones. En consecuencia, se convirti en la coleccin de tokens no fungibles (NFT) con mayor valor de todo el mundo.

Qu implica el metaverso en los eSports?

La inmersin, ms all. El metaverso constituir una nueva forma de entender los formatos inmersivos y revolucionar el mercado superando el alcance de la Realidad Digital. Meta, la compaa de Mark Zuckerberg, ha anunciado recientemente que est desarrollando unos guantes para enriquecer la experiencia interactiva, llevndola mucho ms all de las clsicas gafas de Realidad Digital.

Sin embargo, la calidad de la experiencia a nivel sensitivo no ser el nico issue de atraccin. Tambin llegar hasta el mbito social. Los juegos on-line se han asociado tradicionalmente a una actividad relacionada con el aislamiento. Los clsicos juegos como Pacman o Tremendous Mario estaban preparados para proporcionar experiencias individuales o, con suerte, accesibles a una cantidad de jugadores simultneos muy limitada. Con el metaverso, esta limitacin desaparece por completo. El juego pasa a convertirse en una actividad puramente social. Esta nueva percepcin del gaming ya est plenamente integrada con formatos de xito como Counterstrike o, como no, Fornite.

Entornos transaccionales de alcance masivo. Adems, las marcas no slo podrn encontrar en el metaverso una fantstica plataforma masiva basada en la interaccin. Tambin, un ecosistema transaccional en donde el comercio se normalizar a partir de la compraventa de artculos virtuales. Esto significa que, una marca que apueste por el metaverso no acceder nicamente a un fantstico emplazamiento persuasivo. Tambin, encontrar un punto comercial en el que distribuir sus propios productos de forma automatizada.

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