18.7 C
New York
Saturday, May 28, 2022
Image default
Vincent Fernandez

Así han nacido en U-tad los tres proyectos de los másteres de este año

Ofrecido por U-tad

Howl of Iron, Maskerade: The Deadpan Cry y Nox son los tres juegos que se han presentado a la prensa y que han nacido hace unas semanas en los msteres en Programacin de Videojuegos, Sport Design y en Arte y Diseo Visible de videojuegos de U-tad. Para estos proyectos, que sern los trabajos de fin de mster de los alumnos de este curso, se ha dividido en tres equipos a alumnos de los msteres para crear grupos multidisciplinares que repliquen con la mayor fidelidad posible el funcionamiento de un estudio de videojuegos actual.

En el “mtodo U-tad” los alumnos eligen sus proyectos y van tomando todas las decisiones pertinentes mientras van cumpliendo los hitos que tienen marcados. Como indic en la presentacin de los juegos el director de Proyectos de Videojuegos de U-tad,Francisco Javier Maki Soler, adems de replicar la relacin entre los departamentos de programacin, arte y diseo que hay en un estudio, los alumnos cuentan “con un equipo de soporte, en el que Olga [Zhuravleva] ejerce de lo que llamamos productora acadmica. Los proyectos tienen las mismas fases que un desarrollo actual; ahora estamos en la de preproduccin, despus de la de concepto”. Esto supone que los tres estudios han sentado las bases del juego y ahora irn trabajando en todos los sistemas y mecnicas necesarios, adems de definir los detalles

Howl of Iron, una historia de venganza protagonizada por un hombre lobo mecnico

En Howl of Iron, del estudio 16 Gears, el protagonista es Vincent Volk, un ingeniero que perdi a su familia por culpa de la carbognesis, una enfermedad producida por la contaminacin de la empresa Purple Gear, que controla con mano frrea la ciudad en la que transcurre la accin, Steamfall.

Imagen de ‘Howl of Iron’.

Volk busca venganza y para ello ha transferido su conciencia a un hombre lobo mecnico que ha construido l mismo, y se ha convertido en un ser que lucha en solitario. Para 16 Gears es importante transmitir la sensacin de fuerza del personaje, “todo el mundo conoce al hombre lobo, sabe que es brutal y nos da el poder que queramos transmitir”, cube Howl of Iron. Esa potencia le permite, adems de los ataques rpidos, conseguir que el enemigo sienta miedo.

Los integrantes de 16 Gears, el equipo que trabaja en 'Howl of Iron'. Hay 5 programadores, 6 dise
Los integrantes de 16 Gears, el equipo que trabaja en ‘Howl of Iron’. Hay 5 programadores, 6 diseadores y 5 artistas.

Volk se mover con soltura por la ciudad saltando de un edificio a otro para ir acabando con los enemigos, pero solo podr enfrentarse a la vez a un nmero limitado; cuando haya ms de cuatro rivales deber huir pasando del combate al sigilo, que en este caso se convierte en un modo Caza con la bsqueda de nuevos enemigos con los que acabar. “Como no planteamos un sigilo al uso, de irte escondiendo, sino ms de aprovechar los momentos donde no hay combate para ejecutar bien rpido y ejecutar un combate frentico, el sigilo pasa a veces a un segundo plano, as que tenemos que intentar que se sienta bien y no quede como algo aparte”, afirma Fernndez.

Imagen conceptual del lobo mec
Imagen conceptual del lobo mecnico protagonista.

Maskerade: The Deadpan Cry un survival horror que busca remover la conciencia social

El estudio Spiky Duck est trabajando en Maskerade: The Deadpan Cry, un survival horror en primera persona en el que el jugador encarna a Catalina, una joven que intenta huir del cabaret en el que se v forzada a trabajar como bailarina en los aos 20 del siglo pasado. Es la metfora de lo que podran encontrarse algunas mujeres, ya que el juego tiene intencin de crtica social. Para huir, deber conseguir que todas las dems bailarinas le den un objeto para poder acceder a la madame del cabaret mientras evita que le atrapen los trabajadores del native, ya que ella no puede atacar directamente.

Concepto de la habitaci
Concepto de la habitacin de la protagonista.

Sobre el native pesa una maldicin; al entrar en l se coloca una mscara blanca sobre la persona y este detalle tiene una importancia clave: “cada vez que entras en el cabaret te ponen una mscara y, a medida que va pasando el tiempo, esa mscara, inicialmente plana, se va transformando en un animal, lo cual afecta a tu aspecto fsico y vas dejando de ser persona y pasas a tener un aspecto del animal que posea a la mscara”, afirma Javier Morales, diseador d e Spiky Duck. As, los clientes se van convirtiendo en cerdos, los empleados de la madame -que es un buitre-, en cerdos y las bailarinas cada una en un animal.

Algunos conceptos de las bailarinas de 'Maskerade'.
Algunos conceptos de las bailarinas de ‘Maskerade’.

La narrativa y la exploracin son claves en Maskerade, esta ltima para encontrar nuevos pasadizos cuando Catalina vaya adquiriendo nuevas habilidades como una mejor audicin o unas garras, relacionadas, en su caso, con una gata. Este regreso a zonas ya exploradas para acceder a zonas nuevas est siendo uno de los principales retos a los que se enfrenta Spiky Duck, que est compuesto por 6 programadores, otros tantos diseadores y 4 artistas.

As

Los integrantes de Spiky Duck, de izquierda a derecha y de arriba abajo: Los artistas Isabel Gonzlez Serna, Luis Antonio Nez Lpez, Mario Corral-Munoz Garcia y Rubn Martnez Lpez; los diseadores Sergio Lpez Serrano, Julia Barbern Garca, Alexandrine Aranda Toledo, Iigo Gonzlez de San Romn Antoln, Javier Morales Lpez y Thibaut Lopez y los programadores Fernando Calderon Diaz, Borja Lpez Daz, Paula Cabezas Carreo, Manuel Jess Segura Pea, Manuel Alba Jaum y Luis Miguel De La Torre Doval

Nox, un onrico juego de puzles en el que hay que superar pesadillas labernticas

Nox, el proyecto que ha creado The Buua Studio tiene un trasfondo psicolgico. Es un juego de puzle y terror en primera persona que trata sobre “los traumas que ha sufrido un nio que ha sido maltratado, y cmo el jugador tiene que ir a travs de las pesadillas que son consecuencia de esto avanzando por todo el subconsciente del nio”, resume lvaro Herreros, diseador de Nox.

El jugador ir conociendo poco a poco el proceso teraputico del acompaamiento que supone su presencia y sus actos para que Gabi (un protagonista que no tiene un gnero definido) vaya asumiendo que esas heridas y los patrones son parte de su vida y as podr ir superando los abusos por parte de su madre y el abandono de su padre, apunta Herreros.

Algunos concepts de Gabi y sus pesadillas.
Algunos ideas de Gabi y sus pesadillas.

Sus creadores buscan que el jugador est constantemente en tensin mientras resuelve en primera persona puzles en mundos creados en pesadillas infantiles e inspirados en la obra del artista Maurits Cornelis Escher, por lo que tendrn estructuras con formas imposibles y puertas que te cambiarn la gravedad. La ansiedad que vaya sintiendo Gabi se reflejar de forma visible en el nivel y producir distintos cambios en la jugabilidad. Hay que resolver puzles de laberintos y perspectivas y enfrentarse a las pesadillas haciendo uso de sus propias habilidades. Las pesadillas son herramientas que sirven para resolver los puzles modificando los niveles hasta entender el significado de los traumas que lo atormentan.

El mundo actual es, en teora, un lugar seguro al que vuelve Gabi tras haber superado un nivel, pero si lo hacer porque ha fallado en el juego, puede que acte la parlisis del sueo que le impedir tener el management de la situacin. Gabi utilizar el arte como forma de escape emocional, recogiendo dibujos en el nivel para proyectarlos y generar nuevo contenido.

As

Pie: El equipo que trabaja en Nox. De izquierda a derecha en la fila superior: Kai Garca Hernndez (arte), Roque Bru Navarro (diseo), Juan Paulino Arias Botella (Programacin), Rubn Orea Arribas (Programacin), Juan Ignacio Croche Andreu (Diseo), Christian Ortega Olombrada (Arte), Sergio Rodrguez Rodrguez (Arte), Jaume Sanz Sempere (Diseo) y Aitor Gallego Campos (Diseo). En la fila inferior: Rita Aldea Mas (Arte), lvaro Herreros Riaza (Diseo), Arnzazu Mozos Fernndez (Arte), Andrs Prez Martnez (Programacin), Celia Cifuentes Fernndez (Diseo), Elena Pinedo Ruiz (Programacin), Mara Alfonso Teixid (Programacin) y Alberto Mata Espiga (Programacin).

El equipo del centro universitario comprueba que se van cumpliendo los hitos y que ofrecen la calidad suficiente. En octubre los tres equipos debern entregara el TFM, que ser una demo jugable que muestre las posibilidades de sus juegos. Desde queU-tad -adscrito a la Universidad Camilo Jos Cela- desarroll este mtodo para que los alumnos aprendan cmo se trabaja en el mundo actual, algunos de los juegos nacidos en sus msteres en videojuegos se convirtieron en videojuegos comerciales; es el caso, por ejemplo, de Rollin’ Bob, Khara, Intruders: Conceal and Search o Windfolk.

Related posts

Actual Madrid – Lenovo Tenerife: resultado, resumen y canastas

admin

Agenda informativa América de Texto para el miércoles 16 de marzo de 2022

admin

89-82. El Surne Bilbao remota al Manresa y ampla su espectacular racha

admin

Leave a Comment