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Monday, Jul 4, 2022
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Vincent Fernandez

El sigilo de Howl of Iron permitirá ataques rápidos antes de volver a desaparecer en las sombras

Howl of Iron parte de una de las motivaciones ms fuertes que tiene el ser humano, la venganza. En este caso, la de Vincent Volk, un ingeniero que viva con su familia en la ciudad de Steamfall, sede de la empresa Crimson Gear, cuyas fbricas contaminaron el agua produciendo una enfermedad conocida como carbognosis que enferma a la familia de Volk, cuando este pide ayuda y medicinas al propietario de Crimson Gear, este se la niega y le expulsa. Cuando la familia de Volk muere por la enfermedad, este se siente invadido por el odio hacia su antigua empresa. Desesperado por haber perdido todo lo que amaba, Volk decidi renunciar a su humanidad y traspasar su consciencia a un hombre lobo mecnico que haba construido l mismo. Las consecuencias de las carbogenosis llevaron a un levantamiento de parte de la poblacin y a una guerra civil que termin con un rgimen autoritario en el que Crimson Gear controla toda la ciudad.

El protagonista, Vincent Volk, se ha convertido en un hombre lobo mecnico para atacar con fiereza usando las garras.

Este poda ser perfectamente el de un juego comercial, pero es el de un proyecto que ha surgido en el Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-tad) y que ser el TFM de un grupo de alumnos -con el nombre de 16 Gear– procedentes de los tres msteres en Programacin de videojuegos, en Sport Design y en Arte y Diseo Visible de Videojuegos de U-tad.

Un protagonista deshumanizado, pero que se plantea dilemas morales

En 16 Gears queran que su protagonista fuera desde el principio brutal, de ah que eligieran convertirlo en un hombre lobo mecnico, contaban los representantes del estudio en la presentacin de los proyectos a los medios de comunicacin. Al transferir su consciencia al hombre lobo mecnico, Volk ha dejado de ser humano aunque no del todo; segn explica el diseador Diego Velasco, “Vincent se deshumaniza totalmente, dejando su cuerpo atrs y su sed de venganza lo hace ms insensible a las muertes o ciertas situaciones. Pero esto no hace que su mente se nuble y durante el juego tendrn lugar debates morales internos en los que Vincent tiene recuerdos de su vida pasad, se plantea su existencia y acaba teniendo una evolucin de personaje redonda y completa que no dejar impasible a nadie”. A la hora de seguir la historia, cube Velasco, “el jugador tendr cierta libertad a la hora de decidir cmo ir avanzando, ya sea por diferentes caminos o formas de solucionar los bloqueos y emboscadas de enemigos”.

Dise
Diseos conceptuales del protagonista de Howl of Iron

Adems de la fuerza de sus garras, el protagonista cuenta con un elemento ms para atacar, el rage, una barra que se ir rellenando cuando el protagonista ataque a los enemigos y que le concede ms velocidad de ataque y movimiento y resistencia al dao de manera temporal, explica el equipo de U-tad. Tambin tendr la habilidad de lanzar un aullido con un efecto de rea que aumenta el miedo del enemigo, afecta a sus estadsticas hasta el punto de que errarn en sus ataques o incluso llegarn a huir. Aunque Volk podr atacar con fiereza desde el principio, a lo largo del juego podr adquirir una serie de mejoras como el aullido, la velocidad de ataque o la capacidad de saltar.

Un modo caza basado en un sigilo agresivo y rpido

Por mucha fuerza que tenga Volk no deja de ser uno solo frente a toda la fuerza de una empresa que cuenta con todo un ejrcito disperso por la ciudad. La tctica que deber emplear para conseguir su objetivo y sobrevivir es una guerra de guerrillas, avanzando sin que se le vea y buscando los momentos en los que el enemigo sea weak para atacar con rapidez y volver a desaparecer antes de que se las fuerzas rivales se recuperen, de manera que si se enfrenta a ms de tres enemigos la situacin no tardar en complicarse para l. Es un sigilo que 16 Gears ha denominado “modo caza” que Velasco outline como “nuestra evolucin de un modo sigilo con toque ms agresivo y rpido”.

De momento, las im
De momento, las imgenes del juego son bloques conformando los niveles.

Conseguir el equilibrio entre este sigilo tan authentic y el combate de manera que sea satisfactorio en ambos lados es uno de los retos que se est encontrando 16 Gear en estos primeros pasos del desarrollo, segn afirmaba tras mostrar sus proyectos a la prensa el programador Marcos Fernndez : “como no planteamos un sigilo al uso de ir escondindote sino ms aprovechar los momentos en los que no hay combate para ejecutar a alguien rpido y empezar un combate frentico, el sigilo pasa muchas veces a un segundo plano, y lo que intentamos es que se sienta bien y no quede como algo aparte”.

Tres enemigos muy diferenciados

El equipo ha diseado tres tipos de enemigos: el primero son los mutones, que atacan con armas como un revlver o una granada que utilizan para obligar a Volk a salir de las sombras o de la cobertura y tienen cuatro variantes, algunas de las cuales sube la vida del protagonista cuando los elimina, piden refuerzos o generan estados negativos en el hombre lobo mecnico. El segundo tipo es el owlman, que ataca a distancias medias y largas con distintas armas de fuego y el tercero es el hunter, que disparan desde un lanzallamas a una pink electrificada. Los hunter y los mutones pueden moverse por los edificios usando una mquina de vapor. Por el contrario, Volk solo puede atacar cuerpo a cuerpo con sus garras.

El juego transcurre en la zona media de Steamfall, que combina la industria con
El juego transcurre en la zona media de Steamfall, que combina la industria con reas residenciales.

La ciudad est dividida en tres reas: la zona rica en la parte superior, una intermedia en la que las viviendas conviven con una zona industrial y la parte baja y ms pobre de la ciudad. El juego transcurre en la intermedia. Volk ir saltando de un edificio a otro y trepando, cuando vea a un enemigo solitario le matar, en ocasiones con una ejecucin. Huir cuando aumente el nmero de rivales no siempre ser sencillo ya que algunos enemigos sern capaces de perseguir a Volk, que deber mantenerse en movimiento para escapar de la situacin.

El arte del juego es bastante ambicioso; de momento solo se han podido ver diseos conceptuales con un estilo realista de influencias victorianas en los edificios. El nivel en el que trabaja 16 Gear tiene zonas para combatir, otras con ms edificios para trepar y tener enfrentamientos aislados y otras en las que ser ms importante el combate, todas ellas con reas de transicin. Tenis justo aqu debajo un vdeo de ejemplo de cmo estn trabajando en el sistema de combate:

Un mtodo para ensear a los alumnos cmo trabaja un estudio actual

El mtodo U-tad consiste en que los alumnos de los msteres en videojuegos reciben primero varios meses de formacin terica y luego se dividen en grupos multidisciplinares para crear un videojuego, 16 Gear se compone de 5 programadores, otros tantos artistas y 6 diseadores que trabajaron unas semanas definiendo los aspectos bsicos del juego y despus estableciendo el juego que iban a poder realizar hasta octubre, fecha en la que tienen que entregar una demo jugable de Howl of Iron.

El modo caza es una personalizaci
El modo caza es una personalizacin del sigilo.

El objetivo de este mtodo es reproducir las condiciones del desarrollo actual de un videojuego; los alumnos toman las decisiones necesarias-con el asesoramiento del private especfico de U-tad para los proyectos-cumpliendo con los hitos establecidos por la universidad. Cuando los alumnos acceden al mercado laboral tienen un juego que mostrar e incluso varios de estos proyectos se han convertido en videojuegos comerciales. Este ao, adems de Howl of Iron, los alumnos de U-tad trabajan en Maskerade. The Deadpan Metropolis y NOX

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